STAGING

Sekiro: Shadows Die Twice. Десять мгновений хардкора

Старая добрая боль

Дитрум
  • access_time 22 марта в 22:05
  • remove_red_eye 0

Однажды, робко постучав в двери, на пороге наших домов появились компьютерные игры. Я был среди тех людей, которые первыми впустили их в дом. Лично для меня все начиналось с программируемых микрокалькуляторов, для которых выпускали целые книги с кодами для игр. Никакой графики, лишь голые числа. Условные два танка по обе стороны горы, вводим по очереди угол наклона орудия, выстрел, 1- попал, 0 – промазал.

Затем на смену микрокалькуляторам пришли ZX Spectrum, Dendy 8 Bit, Sega Mega Drive, IBM XT x286 и т.д. В играх появилась графика, анимация и даже цвет, хотя в самые первые игры я играл на черно-белом мониторе. В то время любые компьютерные игры были диковинкой, а жанры только-только начинали зарождаться. Я считаю, что в этом плане мне повезло. Я видел первые RPG, приключения, платформеры, аркады, стратегии, шутеры и даже MMORPG. Иногда вообще возникали парадоксы, сначала выходила игра, а потом для нее придумывали новый жанр.

Тогда я много во что играл, но особой любовью у меня пользовались красивые атмосферные игры в жанре action-adventure (приключенческий боевик) со сложными и, можно сказать, зубодробительными игровыми механиками. Сколько было сломано джойстиков от Dendy и Sega – не сосчитать. Про несчастные клавиатуры IBM XT я вообще молчу. Кто начинал в то время, вспомните, какими словами сопровождался каждый неудачный прыжок персонажа в Prince Of Persia и его последующее падение на шипы.

Но, согласитесь, оторваться было просто невозможно. Плавная для тех лет анимация, интересные уровни и настойчивое желание во что бы то ни стало пройти тот сложный участок, на котором я умер уже двадцать пять раз.

Время шло, компьютерные игры менялись и развивались, появлялось множество новых жанров и ответвлений от них. Неизменной оставалась только любовь игроков к серьезным испытаниям. И неважно, что на прохождение одного места или босса придется потратить триста попыток, главное - это победа, ну и, конечно же, посмотреть что там дальше за углом, какой вызов игра бросит тебе в следующий раз.

Десять лет назад в качестве эксклюзива для Playstation 3 вышла игра Demon's Souls от компании FromSoftware. Затем появилась серия игр Dark Souls, вслед за ней на Playstation 4 пришел Bloodborne. Эти игры не только сделали компанию знаменитой во всем мире, но и породили собственный именной жанр – souls-like. Я полюбил эти игры за оригинальный атмосферный красочный мир, который хочется исследовать, чтобы заглянуть буквально в каждый его уголок, за сложных и необычных противников, заставляющих подбирать под каждого индивидуальный стиль боя. Ну и самое главное – это вызов, который бросает мне игра. Тварь я дрожащая, или убью с пятисотой попытки босса?

Я играл в Dark Souls и Bloodborne, прошел Nioh и Salt And Sanctuary, которую в народе называют Dark Souls 2D. В целом я стараюсь такие игры не пропускать. Вот как полюбил я еще в Prince Of Persia десятки раз перепрыгивать сложные места, карабкаться по уступам, побеждать разгуливающих по уровням противников, так и люблю до сих пор. Я, конечно, понимаю, что сравнение не совсем корректное, но лично для меня первой souls-like или roguelike игрой был именно Принц Персии, и еще с десяток старых адвенчур и аркад. Хотя они и вышли еще до появления первых игр этого жанра, но они первыми бросили настоящий вызов игрокам.

Поэтому не удивительно, что я давно и пристально наблюдаю за всеми новостями по новой игре Sekiro: Shadows Die Twice от компании FromSoftware. Благодаря компании Activision и Goha.Ru я получил доступ к игре за неделю до официального релиза. Таким образом, у меня есть три дня на саму игру и три дня на то, чтобы написать обзор. Хотя скорее это будут впечатления и заметки по ходу игры, потому что полноценный обзор можно написать, только пройдя игру полностью, ну или хотя бы наполовину.

Обычной дорогой иди необычно

Часто первые десять-пятнадцать минут игры являются для меня определяющими. Буду ли я играть дальше, или заброшу игру и оформлю возврат в Steam, все зависит от того, удастся ли ей меня заинтересовать. В Dark Souls после очень краткого введения в курс дела меня просто выкинули в игровой мир, словно вытолкнули из лодки в океан, и если хочешь выжить – плыви что есть сил. Я не могу сказать, что меня так уж заинтересовал сюжет, но вот атмосфера игрового мира захватила буквально с первых минут. Кроме того, мне очень понравились дизайн игры, анимация и отточенная боевая система, благодаря которой каждая схватка с противниками проходит так, словно ты сам лично принял в ней участие. Дизайн оружия и противников – выше всяких похвал. Но лично для меня на первом месте стояло исследование опасного мира Dark Souls, ведь именно благодаря этому я мог получить сведения о произошедших здесь событиях.

Sekiro: Shadows Die Twice начинается с длинного вступительного ролика, в котором происходит завязка всей основной сюжетной линии. Поначалу довольно краткая и лаконичная манера повествования постепенно разворачивается в полноценный, изобилующий деталями рассказ.

Уже спустя пять минут игры мне показали основных действующих лиц и рассказали, как они связаны друг с другом. Кроме того, мне подробно представили главного героя, у которого есть прошлое, настоящее, характер, обязанности и даже голос. То есть это полноценный персонаж со своей историей. Я не ожидал от игры столь развернутой сюжетной линии и могу честно сказать, что был приятно удивлен. Сюжет подан более чем хорошо, узнав начало истории мне захотелось узнать и ее окончание, для чего нужно пройти всю игру.

Если вы думаете, что длинный вступительный ролик – это и все, то вы глубоко заблуждаетесь. По мере прохождения игры вам часто будут показывать кат-сцены, поясняющие, что происходит, и что вам нужно делать дальше.

Озвучено все на шести языках, из которых для нас интерес представляет английский. Но для того чтобы глубже погрузиться в общую атмосферу игры, советую выбрать японский язык. Английское озвучивание мне не очень понравилось, голоса большинства персонажей звучат одинаково, да так, что порой не различить, кто говорит.

Тут нам на помощь приходят субтитры на семи языках, включая русский. Как писатель, я могу оценить качество текста, и оно довольно высокое. С художественной точки зрения здесь прицепиться вообще не к чему, такое ощущение, что читаешь абзацы из какого-то эпоса или фэнтези. В плане достоверности перевода ничего не могу сказать, я не специалист по языкам.

В игре вообще довольно много диалогов. Вы будете подслушивать разговоры охранников, общаться с различными персонажами, которых встретите по пути, кроме того, вам придется еще и много говорить, следуя центральной сюжетной линии. Все это озвучено и переведено.

Помимо сюжета меня очень увлекла атмосфера окружающего мира. Тот самый случай, когда все составляющие настолько идеально подходят друг к другу, что создают неповторимую захватывающую атмосферу. Звук, музыка, речь, графика и дизайн игрового мира воспринимаются как единое целое. Нет ничего, что выбивалось бы из общей картины, резало глаз или смотрелось бы неуместно.

Причем учтите, что лично я не люблю японский стиль, и вообще азиатскую тематику. Собственно для меня это было камнем преткновения, ведь я не был уверен, что смогу играть в игру, выполненную в японской стилистике. Но, неожиданно, мне понравилось.

Доступ к игре я получил ближе к вечеру. Пока достал PS4 Pro из шкафа, пока скачал игру, уже было темно. Сел играть…и очнулся в районе часа ночи, вайпнувшись 12 раз на каком-то элитном противнике с механикой «Опасных атак». Сейчас вот эту часть текста допишу и пойду говорить с ним за жизнь, кто он такой и чего он мне дорогу загораживает.

В плане графики: я подключал Playstation 4 Pro к 4к телевизору, 2к монитору и FHD монитору, везде игра смотрится отлично. Не очень удобно только играть на моем 35-дюймовом 21:9 изогнутом AOC Agon 352QCX, но тут уж скорее претензии к производителю приставки, который никак не может добавить поддержку таких мониторов.

Каким будет качество графики на PC сказать не могу, у меня нет доступа к этой версии игры. Но вообще я бы хотел купить игру именно на этой платформе, с точки зрения цены она более привлекательная. Но, непонятно, будет ли игра поддерживать широкоформатные мониторы и будет ли там удобное управление, а также возможность подключить геймпад.

Из недостатков на Playstation 4 Pro заметил только, что когда делаешь скриншот во время динамичной сцены или движения, изображение получается слегка смазанным. Как вроде бы сделал неудачное фото. Чуть ниже в обзоре вы увидите такие скриншоты, без них не обойтись.

Нет места лучше дома

В этой части я хочу коротко рассказать о более-менее привычных и узнаваемых для игроков серии Dark Souls механиках. Это необходимо для того, чтобы я мог ссылаться на это в дальнейшем.

Так же, как и в Dark Souls, в Sekiro: Shadows Die Twice у вас есть своя домашняя локация, которая называется «Разрушенный храм». Возможно, по мере прохождения игры она будет меняться, но пока все сосредоточено именно здесь.

В этой локации находятся все важные для вас NPC, в частности это Резчик, который дает вам основную информацию по игре, делает апгрейды протеза, помогает с амулетами и прочим. Если, выйдя из Разрушенного Храма, пойти по дорожке правее, то вы найдете очень важного персонажа по имени Ханбэй Бессмертный. Изначально он учит вас основам боя, но по мере появления противников с новыми механиками у него появляется продвинутое обучение и тренировочные бои. Это очень полезно, вместо того чтобы двести раз убиваться об очередного врага, вы можете умереть один раз, а затем пойти в храм и потренироваться. Как пример, я нарвался на элитного противника с механикой «Опасных атак», это две атаки – выпад и круговой удар, которые нельзя заблокировать. После десятка смертей я пошел в Разрушенный Храм и там, у Ханбэя Бессмертного появился вариант тренировки именно против таких атак. Минут двадцать поупражнявшись я пошел и убил того элитного врага, не с первого раза, но все же победа была за мной.

Исследуя локации, в разных местах вы будете находить Идолы Резчика. В Sekiro: Shadows Die Twice они являются аналогом костров из Dark Souls. Это своего рода контрольные точки, от которых можно продолжать путь дальше. Если вы умрете, то переместитесь к ближайшему Идолу Резчика. Кроме того, возле них можно отдохнуть, переместиться к другому Идолу Резчика, изучить навыки, повысить выносливость и т.д.

Кроме того, у вас в инвентаре будет привычная фляга с напитком, восстанавливающим здоровье. За найденное тыквенное семечко целитель Эмма в Разрушенном Храме может улучшить вашу флягу, увеличив количество ее применений.

Человек хорошо делает то, что любит

Давайте поговорим об интересных игровых механиках и особенностях игры, на которые я обратил внимание.

Первое, что бросается в глаза – это элементы паркура. Их много и они присутствуют буквально с первых шагов в игре, когда вам предложат выбраться из-под земли, затем пробраться по карнизу и перепрыгнуть через крышу. Лично я не особенно люблю паркур в любых его проявлениях, но здесь разработчики Sekiro: Shadows Die Twice смогли меня удивить. По всей видимости, во время разработки их посетили мысли о том, что обычное беганье по карнизам и карабканье по стенам всем порядком надоели, поэтому в игре все это выглядит как в старых фильмах о японских и китайских боевых искусствах. Прыгая с крыши на крышу, цепляясь за карнизы, бегая по стенам и нападая сверху на врагов, чувствуешь себя мастером боевых искусств из фильма «Хон Гиль Дон». Анимация всего этого просто потрясающая.

Словно этого мало, я получил в свое распоряжение крюк с веревкой, которым можно цепляться за различные объекты, и с этого момента игра кардинально поменялась. Мне больше не нужно было идти строго по дороге или коридору, как в том же Dark Souls, в игре появился вертикальный геймплей. Хочешь – крадись по земле, а не хочешь, так иди по верху, перепрыгивая между скалами, крышами зданий, частями разрушенных мостов и деревьями.

Я так увлекся этим процессом, что потратил минут двадцать на прыжки с использованием крюка. Меняется восприятие окружающего игрового мира и даже сражения с противниками проходят по другому сценарию, о чем я напишу чуть позже. Наигравшись с прыжками, я сел в позу лотоса и подумал: «Чорд, да это же гениально!»

Если говорить честно, то в той же Middle-earth: Shadow of War элементы паркура проработаны намного лучше и в чем-то даже зрелищнее, но, там огромный открытый игровой мир и весь геймплей построен на этом. А в Sekiro: Shadows Die Twice локации меньше, а паркур - это всего лишь часть геймплея, но его основа. Но, согласитесь, кто из нас не мечтал попрыгать и полетать так, как это делали самураи и ниндзя в старых фильмах о восточных боевых искусствах?

Второй момент, который мне понравился– это возможность скрытного прохождения, т.е. стелс. В лучших традициях жанра я приседаю и аккуратно двигаюсь в траве, прячусь за различными объектами, перемещаюсь под полами домов. В таком режиме маркеры над головами противников показывают их реакцию – если маркера нет или он белый, я могу быть спокоен, если маркер желтый, значит, противник что-то заподозрил, ну а если красный - меня заметили. Кроме того, в игре есть интересная механика «подслушивания». То есть, подкравшись к двум охранникам, можно подслушать их разговор и узнать что-то интересное, к примеру, о секретном проходе, или усиленном патруле в каком-то месте.

Вот сюда я попал исключительно благодаря тому, что подслушал разговор двух стражников, один из которых говорил о незакрытой двери, а второй ответил, что по карнизу над пропастью туда все равно никто не доберется.

О том, как скрытность и паркур влияют на сражения, я подробнее расскажу в части, посвященной боевой системе и противникам.

За каждого побежденного врага дается опыт, по мере накопления которого вы получаете очки навыков. При смерти часть накопленного опыта теряется, и восполнить это нельзя, в отличие от того же Dark Souls, где вы могли вернуться на место смерти и собрать души. Да, есть пассивное умение «Невидимая помощь», срабатывающее с определенным шансом. В таком случае вы ничего не потеряете после смерти, но это скорее костыль, чем реальная помощь. Кроме того, после смерти и возрождения можно получить дебафф, который пока непонятно как снимать, у меня они все копятся и копятся, к чему это приведет – непонятно. Это что-то типа чумы, которой заболевает один из игровых персонажей, кроме того, это же снижает шансы на получение «Невидимой помощи». Пока на данный момент мне не удалось понять, как это снимается. И это немного напрягает, потому что умирать и воскрешаться приходится часто.

После того, как вы получите первое очко навыков, вам следует отправиться к Резчику в Разрушенный Храм, он выдаст вам книгу «Тайное учение стиля синоби». После чего в меню Идола Резчика появится дополнительный пункт «Изучение навыков».

Всего есть три типа навыков: боевые искусства, умения синоби и пассивные навыки. Боевые искусства - это активные умения, которые нужно поставить в ячейку в меню снаряжения. Умения синоби и пассивки начинают работать сразу.

Кстати, на этом скриншоте помимо ячейки для умения боевых искусств, видно вообще все снаряжение игрока. Оно состоит из трех ячеек для инструментов в протезе (сюрикены, трубочки, плюющиеся огнем и т.д.), пяти ячеек для предметов быстрого доступа (фляга, еда, противоядия) и еще одной ячейки, которая пока у меня заблокирована.

В целом механика получения и развития навыков мне понравилась, она позволяет довольно гибко развивать своего персонажа. Можно прокачать навыки скрытности и убивать большую часть врагов, подкрадываясь к ним сзади. Можно выбрать активные умения, которые помогут в бою с несколькими противниками. Немного поиграв, я пришел к выводу, что лично для меня прокачанная скрытность и все, что касается блокирования и отражения атак, будет предпочтительнее всего остального.

Путешествуя по локациям, я находил множество разных предметов и еды, дающих временные положительные эффекты.

На скриншоте показан леденец, который повышает урон. А еще есть Драже, которое постепенно восстанавливает жизнь, Леденец Гатиина, улучшающий вашу маскировку во время скрытного передвижения. Буквально пять минут назад я нашел новый предмет, которого раньше не видел – Шар Трофеев, который повышает шанс найти ценные предметы. Все эти положительные эффекты не бесполезны и часто помогают в бою против сложных противников.

Кроме того, в игре много вспомогательных предметов. Пригоршню пепла можно бросить во врага, чтобы отвлечь его, Глиняный осколок можно бросить в сторону, чтобы один из патрульных пошел посмотреть, что там происходит. Масло – очень полезная вещь. Благодаря нему враги легче загораются и получают больше урона от огня. Я сейчас как раз напоролся на босса или мини-босса, практически неуязвимого к обычным атакам, но уязвимого к огню. В общем, теперь у меня в его отношении есть коварный план☺

А еще есть порошок огнестойкости, который уменьшает урон от огня. С одной стороны, можно снимать статусы горения и уменьшать огненный урон от противников, а с другой стороны, можно залезть в костер, загореться, и атаковать огнем босса. Ну, это пока идея, которую я собираюсь проверить…возможно ценой своей жизни.

В игре большое разнообразие предметов, служащих для самых разных целей, и это, на мой взгляд, очень хорошо. Если я не могу справиться с тем или иным противником, то мне следует включить смекалку и правильно использовать имеющиеся у меня предметы с временными эффектами. Где-то нужно использовать леденец, дающий бонус к урону, в другом месте пригодится дополнительная защита, а в третьем меня спасут масло и огонь.

Не страшно отступать, страшно не продолжить борьбу

Как бы это не смешно звучало, но как только в игре начались первые сражения с противниками, я сломал свой геймпад Dualshock 4. Выяснилось это после десятой смерти, у меня не работала клавиша L1 (блок/отражение). Хорошо, что я запасливый каджит, и у меня в коробке лежал, дожидаясь своего часа, запасной геймпад.

Разговор начнем, пожалуй, с боевой системы. У вас и у противников есть два основных ресурса – это здоровье и концентрация. Основная цель в бою – разрушить концентрацию противника. И нет, я не опечатался, не нарушить, а РАЗРУШИТЬ, это означает, что я должен полностью лишить его концентрации. В таком случае противник становится уязвимым для смертельного удара. Для обычных и просто сильных противников неважно, сколько у них осталось здоровья, если я смог разрушить их концентрацию и нанести смертельный удар – они умирают. Сама концентрация отображается в виде желтой полосы под индикатором здоровья противника. Кроме того, мгновенно убить противника можно спрыгнув на него сверху, тут главное не промахнуться.

В этом коротком видео я показал два важных момента. Я падаю сверху на первого противника, мгновенно его убивая. Это один из примеров, почему паркур в игре – это хорошо. Он предоставляет свободу выбора. Вместо того, чтобы куда-то пробираться, подкрадываться или прорубаться сквозь строй противников с боем, можно залезть на крышу и буквально упасть на часового, мгновенно его убив. Атакуя второго противника и отражая его атаки, я разрушаю его концентрацию. Вы можете видеть, как под его индикатором здоровья появляется желтая полоса, которая расширяется в обе стороны, постепенно она становится оранжевой и заполняет шкалу до конца. После этого на противнике появляется красная точка, сигнализирующая, что я могу нанести смертельный удар. Что мне в этом не нравится – нужно присматриваться к индикатору концентрации, который часто плохо видно, а если противников много, то вообще ничего не разобрать. Для боссов концентрация выводится отдельной хорошо видимой шкалой вверху экрана, хотелось бы, чтобы так было для всех противников.

Я также записал второй ролик, это та же локация, но тут я зачищаю всех противников, включая одного, довольно сильного. На таких я предпочитаю нападать сзади, иначе можно получить молотом по кумполу. Ну а что, фраги не пахнут.

Тут я использую разные возможности убийства. Падаю сверху на противников, пытаюсь их кайтить, прячусь, а также использую мгновенные убийства из стелса. Идеально, конечно, не получается, потому что трех вышедших мне навстречу противников и стрелка я встретить не ожидал. Когда вы в режиме скрытности подкрадываетесь сзади к врагу, у него на туловище появляется большая красная точка – это значит, что доступен смертельный удар.

Мне не очень понравились убийства в падении. Там получается так: к примеру, я нахожусь строго над противником, падаю на него, и красная точка, сигнализирующая о возможности смертельного удара, не появляется. Или я падаю на миллиметр в стороне, и могу нанести смертельный удар. Через минуту на второго противника я падаю точно так же, и удар проходит обычный.

Все это хорошо работает с обычными и просто сильными противниками, а вот с элитными врагами и боссами все становится сложнее. Над индикатором здоровья элитного противника видны красные точки. Я пока встречал две и три – это количество смертельных ударов, необходимое для того, чтобы его убить. Если с умом использовать возможность нападения сверху или из-за спины, то можно сразу нанести один смертельный удар, и весь последующий бой станет уже проще.

Кроме того, как я уже писал выше, есть противники, уязвимые к определенному типу урона. К примеру, элитные враги с красными глазами всегда уязвимы к огненному урону. Любой враг во время прыжка крайне уязвим к сюрикенам, которые можно метать при помощи протеза.

Кстати говоря, протез - это очень полезная вещь. В нем находится крюк для перемещения по крышам, скалам и деревьям, в него же можно добавить сюрикены, трубочку, стреляющую огнем, веер-щит и т.д. Практически во всех сражениях вам придется применять протез.

Для использования дополнительных возможностей протеза (кроме крюка) вам понадобятся Эмблемы духа. Их можно купить у Идола Резчика за местную валюту – сен, кроме того, они в большом количестве находятся во время передвижения по локациям.

Все противники уникальны, каждый обладает своим арсеналом умений и к каждому нужен индивидуальный подход. Мне не понравилась некоторая тупость противников. Приведу примеры. Лучник, который стоит от меня буквально в двух шагах за углом…и пытается меня убить, стреляя в стену. Это вообще часто встречается.

Кроме того, часто возникает парадоксальная ситуация – три противника стоят рядом, один в меня уже стреляет, а у остальных статус обеспокоенности, т.е. желтые треугольники над головами. В частности вот на этом скриншоте лучник в меня стреляет, а стоящий рядом с ним товарищ меня еще не заметил.

Также я нашел легкий способ расправляться с большим количеством противников. К примеру, если есть несколько домов, деревья, стены, и между всем этим бродят пять-шесть врагов. Я спрыгиваю вниз, убиваю одного, остальные кричат: «Ахтунг! Насяльника! Враг во дворе!» и бегут ко мне. С помощью крюка я запрыгиваю на дерево, или прячусь за скатом крыши, и тут же враги обо мне забывают, растерянно спрашивая «Насяльника, а куда он делся?». Я опять выхожу из укрытия, убиваю еще одного, опять прячусь. И снова они обо мне забывают.

Я специально проверил. Можно выбежать на двух противников, одного убить, потом быстро побежать в сторону и спрятаться за домом. Второй с вероятностью в 70% обо мне забудет. Или стреляющий по мне лучник, который тут же обо мне забывает, стоит мне уйти из зоны его видимости. Вспомните тот же Middle-earth: Shadow of War – там стоило одного орка неудачно побеспокоить, как он тут же звал всех своих корешей на подмогу, а те звали начальников, а те - своих начальников и т.д. Еще один момент – мне не понравились сражения с большим количеством противников. Несмотря на то, что в игре предусмотрены активные умения для таких сражений, допустим та же «Атака-вихрь», игра явно не рассчитана на подобное. Я не вижу концентрацию всех противников, а только того, который выделен в качестве цели. Кроме того, камера следует именно за выделенным противником. Если же не использовать выделение – нет прицела, не всегда понятно, куда ты ударишь. Противники тоже не совсем идиоты и быстро рассредотачиваются по сторонам, парируют и отбивают мой вихрь. Драться с одним врагом, отбивая атаки других тоже не получается, нужно слишком быстро менять цели, а игра явно для этого не предназначена. Чаще всего враги просто атакуют все вместе сериями ударов и я быстро умираю, не успевая атаковать в ответ или даже защититься. Еще один момент -в игре важно реагировать на анимацию удара, чтобы его заблокировать, парировать, уйти перекатом и т.д. Когда дерешься с толпой врагов уследить за их анимацией невозможно, только за одним, максимум двумя. В общем, в этой игре я бы делал ставку на стелс и убийства противников по одному, максимум по двое. Драться с толпой в Sekiro: Shadows Die Twice – это не самое лучшее решение.

Несмотря на некоторые недостатки, враги в Sekiro: Shadows Die Twice сделаны ничуть не хуже, чем в серии Dark Souls. Здесь у каждого противника своя модель поведения, набор умений и реакция. Даже самые слабые враги заставляют себя уважать и подходить к ним с опаской. Слабенький враг вдруг может отбить вашу атаку и выдать серию из пяти ударов, которая вас убьет. А в следующий раз вы справитесь с ним без проблем, затем он снова вас удивит, отправив на отдых к Идолу Резчика. Мне очень нравится ощущение постоянной опасности в игре и вызов, который мне бросает каждый новый противник.

Сравнивая боевую систему Sekiro: Shadows Die Twice с предыдущими играми компании, я бы сказал, что она стала намного динамичнее. Главный герой стал более подвижен и поворотлив, он умеет прыгать, уклоняться, цепляться за уступы, чтобы затем спрыгнуть на голову противника. И все это можно делать без остановки, потому что в игре нет выносливости, которая раньше ограничивала все действия игрока. Важную роль играют тайминги – нужно правильно выбирать моменты для блокирования ударов, отражения и ответной атаки. Благодаря плавной анимации хорошо видны все действия противников, что позволяет эффективно отражать и блокировать их атаки. Поединки с боссами и элитными противниками очень зрелищные и крайне сложные, умирать вам придется часто.

С каждым годом становишься старше и умнее

Конечно, не обошлось без недостатков. Идеальных игр не бывает. У Sekiro: Shadows Die Twice есть небольшие проблемы с управлением, ИИ противников и сражениями более чем с двумя врагами одновременно. Но все это легко правится патчами, да и не могу сказать, что так уж сильно мешает. Кроме того, лично мне не нравится механика дебаффа после смерти, когда заболевает один из персонажей игры, а у меня снижается шанс получения «Невидимой помощи». Но все это уже вопрос личных впечатлений. Я не прошел всю игру, скорее всего в дальнейшем появятся способы борьбы с этим. Никто ничего толком не знает. На презентации игры журналистам вообще дали поиграть один час. Я наиграл часов десять, но этого мало, учитывая, что одной рукой я играл, а второй писал обзор. Ну и да, цена на игру немного кусается.

Самое важное – это то, что разработчикам удалось сохранить основу, заложенную еще в серии Dark Souls и при этом добавить к ней множество новых механик и элементов геймплея. Поэтому, несмотря на то, что игра Sekiro: Shadows Die Twice новая, люди, игравшие в предыдущие проекты компании, будут чувствовать себя здесь как дома.

Помимо преданной армии фанатов, игра явно нацелена на привлечение новой аудитории, поэтому у нее низкий порог вхождения для новичков. Первый час, фактически, является вводной частью, в которой новых игроков научат играть и покажут все основные игровые механики. Кроме того, противников вначале не так много, они почти не нападают толпой, и справиться с ними довольно легко. Потом уже сложность начнет увеличиваться по нарастающей, появятся лучники и мечники с факелами, которые наносят дополнительный урон огнем, элитные противники, боссы и так далее.

Игра может похвастаться полноценным сюжетом, за перипетиями которого интересно следить. Сюжет подчеркивается и подается множеством кат-сцен, а также диалогами с различными персонажами, которых вы встретите во время странствий по миру игры.

Sekiro: Shadows Die Twice представляет собой прекрасный образец эволюции souls-like игр. Разработчики не захотели останавливаться на достигнутом, ведь всегда интереснее идти вперед и открывать новые горизонты, чем из года в год делать одно и то же, просто зарабатывая деньги.

Оценка Sekiro: Shadows Die Twice - 8 из 10.

21.03.2019 (с) Дмитрий Загривый aka “Дитрум” Специально для Goha.Ru